Megaman X e a narrativa por missões


Olá pessoas!
Na postagem passada eu havia prometido retornar para dar detalhes sobre como está ficando o meu sistema, o Tio20 RPG. Entretanto, hoje falarei um pouco sobre como foi a minha campanha de Megaman (que usou o Tio20), e algumas coisas que aprendi com ela. Mas antes, contarei uma breve história para introduzir esta postagem. Quem me conhece sabe que adoro criar adaptações, chegando a ser algo quase compulsivo. Já adaptei One Piece, Ivalice para dois sistemas, Mago a Ascenção para outras propostas e só Atena sabe quantas vezes adaptei Naruto para alguma coisa (isso para não falar dos projetos engavetados e jamais liberados). Mas tem um cenário em questão que eu SEMPRE quis narrar: Megaman X.

Eu até tentei fazê-lo no passado usando Savage Worlds, mas foi um fracasso por uma série de fatores. Eis então que, ao fazer minhas últimas alterações no Tio20 RPG, cheguei ao seguinte pensamento: por que não usar este momento para testar a minha ideia num cenário que sempre quis narrar? Eu sempre fui fã da franquia Megaman, mais especificamente da saga X e, posteriormente, da saga Zero, onde esta última, na minha mais humilde opinião, é a melhor de todas (#prontofalei). E é justamente no encontro destas duas sagas que eu sempre quis narrar, um período na cronologia de Megaman conhecido como Elf Wars (Guerras Élficas). Infelizmente não adianta entrar em detalhes sobre as particularidades do cenário porque tem muita informação para ser lida, reunida e organizada. Por isso, vou deixar um link aqui para a wikia de Megaman com mais detalhes sobre este momento interessante da franquia e que nunca foi explorado num game.

Omega e uma horda de Golens durante as Elf Wars, uma das guerras mais sangrentas de Megaman.

A escolha do cenário para testar a nova versão do Tio20 RPG também se deu a dois motivos. Primeiro, a nova versão do Tio20, como eu já adiantei na postagem passada, tem como foco jogos com uma pegada mais no estilo Anime, o que se encaixa muito bem com Megaman. Segundo, nosso grupo de jogadores vem tendo problemas para manter uma regularidade de jogos (vida de adulto é de lascar!), sendo mais fácil narrar um cenário que a maioria já conheça pelo menos o mínimo e que permitisse sessões mais dinâmicas e menos contínuas, ou, como alguns preferem dizer, jogos do tipo “monstro da semana”. Como Megaman é um jogo dividido em fases, nada mais justo que transformar cada sessão em uma missão com um chefão no final, onde a falta de um jogador numa delas não comprometeria o desenrolar da história, além de focar o jogo mais na ação que em um desenvolvimento profundo das personagens.

Eu inclusive fiz questão de preparar previamente quatro missões para que os jogadores escolhessem qual jogar após a primeira sessão do jogo, também conhecida como “fase de abertura”. Deu trabalho no início planejar quatro sessões de antemão, mas isso ajudou bastante na hora de testar o sistema em várias situações diferentes. Além disso, permitir que os jogadores escolhessem a ordem das missões foi algo único em RPGs para o grupo e para mim, onde a ordem de suas resoluções impactou diretamente no jogo, liberando determinadas informações e benefícios para o grupo em momentos importantes. Por exemplo, como eles resolveram fazer a missão de salvar a cientista que criou os cyber elfs logo no início do jogo, os próprios cyber elfs se tornaram itens que eles receberiam e poderiam usar nas sessões seguintes. Isso não apenas os ajudou durante todo o jogo, como também foi de extrema importância na missão do ciberespaço, onde os cyber elfs ficam mais fortes e geram bônus extras às personagens (e esta foi a missão mais crítica para eles. Imagina se nem tivessem os cyber elfs para ajudar). Por sua vez, resolver a missão do ciberespaço revelou ao grupo a possibilidade de haver um traidor dentro dos Hunters que estava vazando informações aos inimigos. A escolha da ordem das missões, bem como as ações tomadas durante elas, foi decisiva para definir o desenrolar dos acontecimentos, impactando na narrativa e no fechamento do primeiro arco.

Infelizmente a campanha não foi concluída, tendo sido dividida em duas partes e estando aberta até hoje. Ainda assim, foi suficiente para testar o sistema e perceber que o mesmo atendeu perfeitamente ao que se propunha. Além disso, a escolha de narrativa por missões não só se provou uma boa solução para o nosso problema de regularidade de jogadores, como também foi interessante de testar e, em conjunto com o cenário, permitiu que nós jogássemos de uma forma única e bem ao espírito de Megaman X. E é isso que tem para hoje. Na próxima eu prometo falar com detalhes do novo Tio20 RPG.

Até and Bye...

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