segunda-feira, 6 de fevereiro de 2017

Agilidade e Defesa no Savage Worlds

Olá pessoas!
Semana passada eu estreei uma coluna no blog Mundos Colidem. Para quem não conhece, o Mundos Colidem é uma iniciativa de rpgistas que se reuniram para postar regularmente matérias sobre os mais diversos assuntos do nosso hobby, e estarei lá postado quinzenalmente às quartas-feiras (dia 15 de fevereiro é a próxima, anota ai!). Pois é, agora eu tenho dois lugares na internet para falar de RPG, e espero que vocês não deixem de conferir e apreciar. Mas voltando aos trabalhos. Resolvi dedicar o mês de janeiro para falar sobre as minhas experiências testando o Tio20 RPG. Porém, hoje resolvi trazer para vocês uma ideia que tive algum tempo atrás sobre o Savage Worlds (SW).

Pessoalmente, eu achei o SW um sistema interessante desde quando o conheci através do Test Drive 6 publicado pela Retropunk em 2010. Após ler o livro, financiado pela editora em 2012, meu interesse só aumentou. Infelizmente ainda não consegui testá-lo de fato (já tentei umas duas vezes, mas não passou da primeira sessão), mas muitas de suas regras e Vantagens serviram de base para a construção do meu próprio sistema (em seu primeiro playtest, o Tio20 usava as Escalas do SW para definir o “nível” das personagens, por exemplo). Entretanto, dentre suas regras, uma que sempre me incomodou foi a da defesa.

Este é Kirito desviando de balas...
No SW, a personagem tem um valor fixo de defesa chamado Aparar, sendo este o número alvo que o atacante deve obter no seu teste a fim de acertá-la (ou seja, a dificuldade do teste). O problema é que ele é calculado como sendo igual a 2 + metade do dado da Perícia Lutar, só podendo ser usado para defender ataques corpo-a-corpo. Assim, o Aparar não serve para defende ataques à distância, uma vez que o sistema entende que uma pessoa, teoricamente, não seria capaz de se “esquivar” de um tiro, onde o valor alvo para o atacante sempre será igual a 4. Isso se complica mais quando analisamos as Vantagens que modificam as defesas: Bloquear (que soma +1 no valor de Aparar); e Esquivar (que gera -1 de penalidade no teste apenas para ataques à distância); onde ambas têm o mesmo objetivo que é permitir que a personagem se defenda melhor, mas sendo aplicadas de formas diferentes. Vocês podem estar lendo isso e pensando “E daí? Isso não me parece complicado”, mas pessoalmente acho esta regra pouco intuitiva, principalmente quando o próprio sistema propôs uma mais simples para determinar a Resistência, por exemplo.

Quando analisamos as escolhas de designer do SW, percebemos que ele é notoriamente um sistema de Perícias. Sem Perícia, a personagem sofre para fazer algo, onde cada +1 num teste é um bônus milagroso. Assim, os Atributos ficam relegados a funções secundárias, como Força servindo para limitar a carga dos equipamentos que se pode usar, Vigor calculando a Resistência física da personagem, e como limitadores para as Perícias, indicando quando elas passam a custar mais caro. Testes puros de Atributo são raros, mesmo que existam. E foi justamente pensando na utilidade deles e na forma para calcular a Resistência que pensei: por que não fazer o mesmo para a defesa, mas usando apenas a Agilidade? Desta forma, sugiro trocar o Aparar por Reflexos, por exemplo, que será igual a 2 + metade do dado de Agilidade da personagem. Quanto as Vantagens, pode-se deixar apenas o Esquivar, somando bônus ao Reflexos ao invés de penalizar o ataque.

... E este é Kirito aparando balas.
Outra ideia que me foi apresentada quando estava conversando sobre este assunto com um pessoal do Mundos Colidem foi manter o Aparar como está e criar uma nova característica usando a Agilidade. Desta forma, o jogador escolheria que defesa usar baseado no ataque que está recebendo e quão boa sua personagem em cada área, onde a Vantagem Bloquear somaria ao Aparar como já o faz e a Vantagem Esquivar somaria ao Reflexos.

Então, o que acharam da ideia? Caso tenham curtido, combine com seus jogadores e teste no seu próximo jogo usando o Savage Worlds, e se lembre de voltar aqui e deixar seu feedback. Comentem sobre o assunto.

Até and Bye...