Naruto para Savage Worlds: Parte V - Chakra e Jutsus Especiais


Olá pessoas!
Sejam bem-vindos a mais uma postagem da minha adaptação de Naruto para Savage Worlds. As partes anteriores trataram da criação da personagem e apresentação dos jutsus, mas hoje falarei sobre jutsus proibidos e médicos. Antes, porém, explicarei algumas peculiaridades associadas aos jutsus e uso do Chakra no jogo. Só relembrando que eu uso como referência as informações contidas no livro da 1ª edição brasileira do SW publicada pela Retropunk em 2013.

Jutsus e Chakra
Caso não se lembrem, eu sugeri na Parte I desta adaptação que toda personagem deve começar com duas Vantagens e o Antecedente Arcano: Jutsu gratuitamente. Desta forma, elas terão 3 Jutsus inicialmente, devendo-se adquirir a Vantagem Novo Poder (p.46) para cada Jutsu extra que desejem. Ao lermos o mangá, contudo, percebe-se que muitas personagens em Naruto possuem diversos Jutsus, parecendo assim que esta adaptação está fornecendo poucos deles. Isso seria verdade se não fossem dois fatores. Primeiro, as personagens apresentadas na história em geral possuem um grau de experiência avançado, não sendo meros genin que acabaram de sair da Academia. Esta adaptação considera que as personagens Novatas sejam genin que ainda estão aprendendo a ser ninjas, começando com poucos recursos e se tornando mais competentes quando próximas de alcançar o Estágio Experiente. Nada impede, porém, que o narrador permita a criação de personagens inicialmente mais poderosas, dependendo da história que ele deseja criar para o seu jogo.

Segundo, é comum que personagens em mangás shonen gritem o nome de todo golpe diferente que realizem, dando a entender que tudo que não seja um mero soco é um poder especial, quando na verdade não precisa ser. Assim sendo, muitos Jutsus (principalmente os Taijutsus) podem ser descritos como ataques comuns, Vantagens de Combate ou variações de um mesmo poder. Não é à toa que não me dei ao trabalho de adaptar cada Ninjutsu Elemental apresentado em Naruto, pois muitas vezes eles são apenas variações daqueles que representam usos mais gerais de um poder em específico.

Antecedente Arcano: Jutsu
  • Perícias Arcanas: Genjutsu [Ast], Ninjutsu [Esp] e Taijutsu [Agi]
  • Chakra inicial: 12 (representa os Pontos de Poder)
  • Jutsus iniciais: 3 (representa os Poderes)
  • Selos: a personagem só poderá conjurar um Ninjutsu ou Genjutsu caso possa executar selos de mão (necessários para que haja o controle do Chakra), tendo ambas as mãos livres. Os Taijutsus são mais simples e não necessitam de selos. É impossível fazer qualquer Jutsu estando paralisada.
  • Sem Chakra: ficar sem Chakra deixará a personagem imediatamente incapacitada por Fadiga, devendo testar Vigor uma vez por hora para recuperar 1 nível (2 com uma ampliação). Só após curar toda a Fadiga pela perda de Chakra que ele será recuperado normalmente.
  • Recuperação: as personagens recuperam 1 ponto de Chakra por hora.

Com relação ao Chakra, à primeira vista ele parece pouco, e de fato o é. Uma coisa muito interessante em Naruto, mas que é explorada apenas no início da história, é a necessidade de controlar o Chakra que as personagens usam. Os Jutsus são os principais recursos dos ninjas, mas eles devem ser usados no momento certo a fim de derrotar os seus adversários. Perceba a estratégia que Naruto e Sasuke usaram na luta contra Zabuza para ajudar a libertar Kakashi ainda no primeiro arco da história. Com apenas alguns Jutsus e uma ação conjunta de ambos, eles conseguiram ajudar seu tutor e forçaram o inimigo a recuar. Controlar o gasto de Chakra é essencial na vida dos ninjas, principalmente no início da sua carreira. É evidente que adquirir a Vantagem Pontos de Poder (p.46) ajudará bastante, onde em Naruto ela deverá fornecer 6 pontos de Chakra, ao invés de apenas 5 pontos.

Se ainda assim vocês julgarem que a quantidade de Jutsus e Chakra é pouca, nada os impede de incrementar as regras que estou propondo. O Antecedente Arcano, por exemplo, pode fornecer 20 de Chakra inicial e 5 Jutsus, enquanto que a Vantagem Novo Poder pode fornecer 2 Jutsus por aquisição e Pontos de Poder pode fornecer 10 de Chakra. Pessoalmente acho estas opções um exagero que facilmente podem quebrar o jogo, mas a escolha é totalmente sua. Uma opção mais sutil seria fornecer 2 de Chakra extra para a personagem sempre que ela alcançar um novo Estágio. As possibilidades são das mais variadas, cabendo a vocês escolherem aquilo que faz mais sentido na sua mesa.

Kinjutsus
Ao longo da história, muitos foram os ninjas que inovaram e foram além do que era conhecimento comum, criando novos Jutsus e técnicas especiais, ampliando a importância e poder de seus respectivos clãs e Vilas Ocultas. Aqueles mais temerários, ou insanos, conseguiram romper ainda mais barreiras, criando técnicas tão poderosas e secretas que foram banidas do mundo ninja devido ao risco que traziam ao equilíbrio natural ou, em geral, ao próprio usuário. A estas técnicas proibidas dar-se o nome de Kinjutsus.

Nenhuma personagem pode iniciar com Kinjutsus, mesmo que possua os requisitos necessários (independentemente de quais Regras de Ambientação esteja usando; p.130), onde só possível aprendê-los caso sejam ensinados por alguém ou através da leitura de pergaminhos secretos. Estes Jutsus terríveis são proibidos em todo mundo ninja, onde o uso de alguns deles é suficiente para tornar o ninja caçado por todas as Vilas (Complicação Maior Procurado). Vilas Ocultas e clãs guardam em seus mais secretos cofres os ensinamentos de alguns Kinjutsus, geralmente sendo um crime punível com morte àqueles que tentarem aprender os seus mistérios.

Para esta postagem falarei apenas dos dois mais conhecidos Kinjutsus de Naruto: o Edo Tensei e o Hachimon. Existem outros, mas eles são pouco conhecidos ou mal explorados pela história. Já aqueles ligados a um clã específico serão apresentados em outro momento. Entretanto, fica aqui o alerta: ambos os Jutsus abaixo são MUITO poderosos. Eles estão muito além do sensato para um sistema como o SW, mas resolvi criá-los como uma curiosidade. Fica a seu critério como narrador usá-los ou não (o Edo Tensei, em especial, deve ser usado apenas por vilões).

Edo Tensei (Reencarnação do Mundo Impuro)
Requer a Perícia Conhecimento (Jutsus) d10+; Perícia Ninjutsu d8+; Ninjutsu Kuchiyose no Jutsu (Parte III); e Estágio Heroico. Originalmente criado por Senju Tobirama (Segundo Hokage), e posteriormente considerado um Kinjutsu por ele, o conhecimento desta técnica ficou selado na Vila da Folha por muitos anos até ser redescoberto por Orochimaru e aperfeiçoado por Yakushi Kabuto. Este Jutsu prende a alma de uma pessoa morta a um corpo vivo a fim de ela obedecer aos desejos de quem a invocou. Antes de usar o Jutsu, o invocador deve conseguir uma amostra de DNA da pessoa que pretende reencarnar (pele, ossos, cabelo ou sangue, por exemplo), fundindo-o em uma vítima viva através de um ritual. A alma desejada então é invocada e fixada ao no novo corpo, que lentamente assumirá a antiga aparência da alma quando ela ainda estava viva e matando o seu hospedeiro. A realização deste ritual demora em torno de uma hora e exige um teste da Perícia Conhecimento (Jutsus). Caso falhe, o tempo e material serão perdidos, além de causar a morte do hospedeiro. Nenhum gasto de Chakra será necessário.

Após o ritual, o invocador poderá gastar uma ação livre para restringir os movimentos da reencarnação ou “desativar” a sua consciência, deixando-a num estado de torpor. Caso a reencarnação tenha um Estágio igual ou maior que o do invocador, ela poderá, após um minuto, realizar um teste resistido de Espírito contra o Ninjutsu do invocador a fim de se libertar do controle dele. Para controlá-la por completo, o invocador deve inserir um talismã no cérebro dela, que poderá ser preparado previamente (exige um teste de Conhecimento (Jutsus) caso esteja sob pressão; demora um minuto para escrever), e possui dois níveis de controle: superficial e completo. O controle superficial permite à reencarnação manter a sua personalidade e funções motoras, agindo livremente, mas sendo compelida pelo desejo do seu invocador. A vantagem deste nível de controle é que a ela não possui penalidades em suas ações, podendo inclusive abalar seus adversários psicologicamente caso deseje e usando o seu potencial máximo. A desvantagem é que ela pode deliberadamente agir de forma pouco produtiva ou dar dicas de como ser derrotada caso não queira obedecer ao invocador, mesmo que não possa deixar de realizar aquilo para o qual foi ordenada. Já no controle completo, a reencarnação perde a sua personalidade e se torna um mero objeto nas mãos do invocador, fazendo tudo o que ele ordenar sem questionar. Entretanto, este modo requer um controle mais apurado do invocador, que poderá controlar ao mesmo tempo até metade da sua Astúcia reencarnações, caso contrário terá uma penalidade de -1 cumulativo em todas as suas ações e nas delas para cada uma acima do seu limite. É possível trocar o modo de controle apenas com a troca do talismã sem custo, mas se pode gastar 2 de Chakra para cada mudança que fizer dentro do seu alcance. Além disso, toda reencarnação sob o controle do invocador deixa um rastro de Chakra que os liga e que poderá ser rastreado (testes resistido de Furtividade + 2 do invocador contra Rastrear do adversário).

As reencarnações serão invocadas mantendo todas as características que possuíam em vida antes de morrerem, inclusive suas personalidades, exceto doenças e ferimentos antigos (Complicações físicas como membros perdidos são mantidas). Sua aparência padrão lembra a de um corpo morto sem ferimentos, mas coberto por rachaduras na pele acinzentada que lembram um solo seco. Uma característica marcante nelas é a íris cinza, e a córnea e a pupila escuras. É possível, sem custo algum, retornar à aparência da reencarnação ao seu estado original antes de morrer, mantendo apenas a mudança nos olhos. Elas retornam com as mesmas roupas que vestiam quando mortas, mas não terão equipamentos. Após a reencarnação, a sua progressão fica congelada (ela não poderá se tornar mais poderosa do que era em vida). Entretanto, a maior vantagem deste novo corpo é que ele é imortal. A reencarnação não sofre penalidades por Ferimentos, terá +2 para se recuperar de Abalado, não sofrerá Sangramento (p.95), e nem efeitos de Fadiga, venenos e doenças. A cada rodada, ela regenerará 1 nível de ferimento até ficar completamente curada (qualquer membro decepado precisa de duas rodadas para se regenerar por completo).

Uma vez que são imortais e se regeneram facilmente, matar uma reencarnação apenas por dano é impossível. Entretanto, elas podem ser destruídas de três formas. A primeira é usar uma técnica que retire a alma do corpo. A segunda é o próprio usuário cancelar o Jutsu, o que requer o gasto de uma ação independentemente da quantidade de reencarnações que ele queira destruir. A terceira envolve afetar emocionalmente a alma da reencarnação, caso ela esteja disposta a ouvir e contrariar o seu invocador, permitindo que ela mesma quebre a influência sobre si. Para isso, o alvo deve gastar uma ação e fazer um teste resistido da Perícia Persuadir contra o Ninjutsu do invocador. Com o sucesso, a alma pode gastar a sua ação na rodada para fazer um teste resistido de Espírito contra o Ninjutsu do invocador. Com o sucesso, ela se liberta e poderá retornar ao mundo dos mortos. Uma vez sem a alma, o corpo hospedeiro será imediatamente reduzido a cinzas, sendo destruído. Uma forma de parar a reencarnação, mas não a destruir, é selar o seu corpo com alguma técnica especial, colocando-a num estado de torpor. Estes métodos para destruir ou parar as reencarnações ficaram conhecidos apenas após a Quarta Guerra Mundial Ninja, quando o Edo Tensei foi largamente usado em batalha. Caso seu jogo se passe antes da época do mangá, os segredos por trás deste Jutsu só são conhecidos por aqueles que tiveram a oportunidade de estudá-lo e aprendê-lo.

Em termos de regra, as reencarnações podem ser Extras ou Cartas Selvagens, dependendo do seu Estágio. Reencarnações Novatas e Experientes, e algumas Veteranas, são tipicamente Extras. Já Veteranas, Heroicas e Lendárias devem ser tratadas como Cartas Selvagens. A distância máxima de controle do invocador sobre elas equivale a sua Astúcia em quilômetros. Após invocada, a reencarnação durará o tempo que o invocador desejar ou até ser destruída. Elas continuaram a agir independentemente do que aconteça ao seu invocador, retornando para ele após cumprirem com suas ordens (caso o invocador seja Abalado ou receba ferimentos, suas penalidades também afetarão os testes das reencarnações que estejam sob o seu controle completo, mas não aquelas sob controle parcial). Caso o invocador morra, e após cumprirem com as suas ordens, as reencarnações estarão livres do controle exercido sobre elas, podendo fazer o que desejarem (o que pode tornar a situação potencialmente mais terrível, dependendo do caso). Elas se beneficiam de qualquer Vantagem de Comando que seu invocador possua. Não existe limite para a quantidade de reencarnações que podem ser invocadas e controladas por este Jutsu.

Hachimon (Portões Celestiais)
Requer Vigor d8+; Perícia Taijutsu d8+; Estilo Marcial Gouken Ryuu (ver a Parte II). Considerada pelos que a conhecem como a técnica marcial proibida mais poderosa que existe, este Taijutsu força a abertura não natural dos portões de Chakra que existem no corpo de todo ser vivo, aumentando explosivamente o fluxo de energia do usuário e o concedendo uma força temporária inacreditável. Entretanto, a abertura forçada dos portões causa dano ao próprio usuário, podendo levá-lo a morte nos níveis mais elevados.

Este poder funciona de forma diferente dos demais Jutsu. Ao todo, o Hachimon possui oito portões, localizados em partes diferentes do corpo e que concedem bônus diferentes. Cada portão em si é um Jutsu, devendo ser adquiridos separadamente e em sequência (não se pode adquirir o terceiro portão ser antes ter adquirido o primeiro e segundo). Abrir um portão gasta uma ação, mas não requer um teste, onde realizar outras ações no mesmo turno exige uma Ação Múltipla (p.90). A personagem poderá abrir um portão de cada vez ou vários ao mesmo tempo com a sua ação, até o limite daqueles que ela conhece. Ao abrir um portão mais avançado, todos os anteriores serão abertos juntos (caso ainda não estejam), acumulando os seus bônus e iniciando a sua duração. Caso algum portão já esteja aberto durante a abertura do um mais elevado, a duração do Jutsu é reiniciada baseado no portão mais recentemente aberto (não é possível prolongar a duração dos portões). O Chakra gasto para abrir cada portão é crescente, devendo ser acumulado à medida em que eles forem abertos (para abrir o Seimon Kai, a personagem deverá gastar 4C, sendo igual à soma do Chakra necessário para abrir todo os três portões, por exemplo). Por fim, ao final da duração dos portões, a personagem receberá Fadiga e/ou Ferimentos, devido a carga brutal de Chakra circulando freneticamente no seu corpo. Aplique apenas o pior efeito dentre eles (dois efeitos iguais não se acumulam).

Os Jutsus serão apresentados da seguinte forma:
Nome do Jutsu em japonês [Estágio mínimo exigido da personagem para tê-lo; custo em Chakra; alcance; duração]: nome do Jutsu traduzido (Poder em que ele foi inspirado ou que deve ser usado conforme descrito no Savage Worlds)

Kaimon Kai [E; 1C; pessoal; 3 rodadas]: Liberar Portão Inicial (Aumentar Característica; p.152)
Primeiro portão. Localizado no cérebro, ele libera o limite de tesão nos músculos, permitindo que se use todo o potencial deles. Ele aumenta em um tipo o dado de Força do usuário pela sua duração, podendo passar de d12. Após o efeito, o ninja receberá um nível de Fadiga.

Kyuumon Kai [E; 1C; pessoal; 3 rodadas]: Liberar Portão da Cura
Segundo portão. Também localizado no cérebro, ele temporariamente remove os limites de dor do usuário, ignorando modificadores de Ferimento e Fadiga pela duração do Jutsu. Além disso, ele terá +2 para sair de Abalado enquanto estiver com este portão aberto. Após o seu efeito, o ninja receberá um nível de Fadiga.

Seimon Kai [E; 2C; pessoal; 3 rodadas]: Liberar Portão da Vida (Velocidade; p.165)
Terceiro portão. Fica localizado na espinha dorsal e elimina as limitações do sistema nervoso sobre o corpo, fazendo com que a informação neural viaje a uma taxa mais rápida e intensifique a força muscular do ninja. Como um efeito colateral, a pele do usuário fica vermelha, indicando o aumento no fluxo de sangue e oxigênio pelo corpo. O ninja recebe os efeitos do Poder Velocidade com uma ampliação pela duração do Jutsu. Após o seu efeito, o ninja receberá dois níveis de Fadiga.

Shoumon Kai [V; 2C; pessoal; 3 rodadas]: Liberar Portão da Dor (Rapidez; p.164)
Quarto portão. Também localizado na espinha dorsal, ele liberta o limite de entrada de oxigênio nos pulmões, criando muito mais energia para o corpo usar. Isso causa um dano muito grande aos pulmões, o que pode destroçá-los após a utilização do poder. Em consequência, a força e velocidade do ninja é incrementada. Pela duração do Jutsu, o ninja recebe os efeitos do Poder Rapidez e aumenta em um tipo o seu dado de Força (acumulado: dois aumentos), podendo passar de d12. Após o seu efeito, o ninja receberá dois níveis de Fadiga.

Tomon Kai [V; 3C; pessoal; 2 rodadas]: Liberar Portão do Limite
Quinto portão. Localizando no abdômen, ele cancela o limite da quantidade de Chakra que pode fluir pelo corpo do usuário de uma única vez, corroendo os seus músculos e queimando a sua pele devido à alta liberação de calor. Como efeito, o seu dado de Força aumenta em um tipo pela duração do Jutsu (acumulado: três aumentos), podendo passar de d12, e seu dado de dano extra da Vantagem Artista Marcial (Gouken Ryuu) aumenta em um tipo. Após o seu efeito, o ninja receberá dois níveis de Fadiga e um nível de Ferimento (o que pode levá-lo a morte caso não resista).

Keimon Kai [V; 3C; pessoal; 2 rodadas]: Liberar Portão da Visão
Sexto Portão. Localizado no estômago, ele remove o limite de quanta gordura e proteína o organismo pode digerir e libera as reservas de energia acumuladas do corpo, fornecendo ao usuário mais velocidade e força. A quantidade de calor liberado é tão intensa que a água do corpo começa a evaporar, causando dano ao usuário. O ninja recebe o efeito da ampliação do Poder Rapidez e seu dado de Força aumenta em um tipo (acumulado: quatro aumentos), podendo passar de d12. Após o seu efeito, o ninja deverá testar Vigor para evitar ficar incapacitado por Fadiga (recebe 2 níveis caso seja sucedido), e receberá dois níveis de Ferimento (o que pode levá-lo a morte caso não resista).

Kyoumon Kai [H; 3C; pessoal; 2 rodadas]: Liberar Portão da Loucura
Sétimo portão. Localizado abaixo do estômago, na região do abdômen, ele remove o limite de quão rápido o corpo pode se mover, eliminando o atrito celular e produzindo potência e força além do que qualquer limite. O efeito é tão devastador ao corpo que os músculos são destruídos no processo, sendo possível ver uma aura esverdeada ao redor do usuário. Pela duração do Jutsu, a Movimentação do ninja é dobrada novamente (acumulando: dois aumentos), e seu dado de Força aumenta em um tipo (acumulado: cinco aumentos), podendo passar de d12. Após o seu efeito, o ninja ficará incapacitado por Fadiga e receberá três níveis de Ferimento (o que pode levá-lo a morte caso não resista).

Shimon Kai [H; sem custo; pessoal; 1 rodada]: Liberar Portão da Morte
Oitavo portão. Localizado no coração, a abertura deste portão concede um poder imensurável ao usuário, mas em troca da sua vida. Pela duração deste Jutsu, o ninja aumenta o seu dado de Força duas vezes de uma única vez (acumulado: sete aumentos), podendo passar de d12, e sua Resistência aumenta em +4. Além disso, ele poderá usar todo o Chakra restante no seu corpo para realizar um último ataque devastador, somando 1d6 extra no dano para cada 3 pontos de Chakra gastos desta forma. Após o seu efeito, o ninja perderá todo o Chakra restante e morrerá.

Jutsus Médicos
Durante um longo período da história ninja, as habilidades médicas no campo de batalha se limitavam a técnicas simples para estancar sangramentos e primeiros-socorros básicos. Poucos Jutsus eram voltados para a cura em si, uma vez que as técnicas desenvolvidas focavam predominantemente em matar da forma mais eficiente possível. Foi apenas durante a Segunda Guerra Mundial Ninja (Dainiji Ninkai Taisen), onde foi bastante difundido o uso de venenos nos campos de batalha, que as Vilas Ocultas perceberam como poderia ser eficiente possuir ninjas médicos nas equipes táticas e batalhões, tendo passado a desenvolver melhores técnicas de cura.

Em termos de regra, os Jutsus médicos são similares aos Ninjutsus, mas usam Curar [Ast] como Perícia Arcana, devendo-se ter Astúcia d8 ou mais para aprendê-los. Apenas personagens Experientes ou maior poderão aprender os seus Jutsus, uma vez que eles exigem um controle muito preciso do Chakra. Genins que saibam usar Jutsus médicos são tratados como gênios dentre os gênios da sua Vila, sendo protegidos sempre. Segue abaixo uma lista com os principais Jutsus médicos. Perceba que não existe um Jutsu médico que use o poder Cura (p.157) do SW. A cura em Naruto é lenta e não existem porções ou medicamentes que regenerem a pessoa (apenas poderes únicos e Linhagens Sanguíneas permitem curas rápidas).

Chakra no Mesu [E; 3C; pessoal; 1 minuto (1/minuto)]: Bisturi de Chakra (Ferir; p.160).
O ninja envolve as mãos num Chakra extremamente cortante, próprio para realizar procedimentos médicos, mas também útil em combate. Não pode usar alvos adicionais.

Dokunuki no Jutsu [E; 3C; toque; especial]: Técnica da Extração de Veneno.
O ninja envolve a sua mão com um Chakra protetor, fazendo-o circular pelo corpo da vítima a fim de retirar o veneno que a esteja afetando. O procedimento demora 10 minutos, nos quais médico e paciente devem ficar parados. A sua interrupção exige que ele seja reiniciado, mantendo o gasto de Chakra. O ninja médico deve então fazer um teste da Perícia Curar, podendo ter uma penalidade de até -4 dependendo da força do veneno. Caso seja sucedido, o veneno é extraído na sua totalidade. Caso falhe, o veneno ainda não foi totalmente retirado, mas terá a sua penalidade diminuída em 1 ponto. O ninja poderá tentar novamente, mas agora o tempo do tratamento levará 1 hora e custará 1 ponto de Chakra adicional. Cada nova tentativa exigirá 1 hora e 1 de Chakra extra. Além disso, após cada hora, o ninja deve testar Vigor, onde cada falha o dará 1 nível de Fadiga pelo esforço prolongado.

Ranshinshou [V; 5C; toque; 1 minuto (1/minuto)]: Colisão Mental Caótica (Reduzir Característica; p.152).
Mudando o Chakra na sua mão para um pulso elétrico, o ninja pode confundir todo o sistema nervoso da pessoa atingida. Quando o alvo tentar mexer o braço direito, na verdade estará mexendo o pé esquerdo, ou seja, uma confusão total. Ele é usado em duas partes: primeiro testa-se Curar para conjurar o Jutsu, que diminuirá em um tipo os dados de Agilidade e Taijutsu do alvo, afetando também suas defesas (em dois tipos com uma ampliação; mínimo de d4). Segundo, deve-se fazer um teste de Taijustu para acertar o alvo com um ataque corpo a corpo, aplicando os efeitos do Jutsu e o dano desarmado normalmente. Conjurar e atacar com o Ranshinshou não é considerado uma ação múltipla, porém falhar em conjurá-lo gastará a ação da personagem.

Shikon no Jutsu [V; 3C/cadáver; Astúcia; especial]: Técnica da Alma Morta (Zumbi; p.166).
O ninja faz com que um corpo morto se levante e lute ao seu lado na forma de um zumbi. Ele precisa ter corpos para utilizar este Jutsu (ou carregá-los em pergaminhos). Pode-se usar Henge no Jutsu para disfarçar os zumbis, fazendo-os passar por pessoas comuns.

Shousen no Jutsu [V; 10C; toque; especial]: Técnica Mística da Mão (Cura Maior; p.157).
O ninja envolve suas mãos com um Chakra especial que alivia as dores de um alvo, curando seus ferimentos mesmo após a Hora de Ouro (p.106). O procedimento demora 5 minutos, nos quais médico e paciente devem ficar parados. A sua interrupção exige que ele seja reiniciado, mantendo o gasto de Chakra. Este Jutsu pode ser usado para curar Lesões Debilitantes Permanentes, mas requer 1d6 horas, o preparo de uma sala especial com inscrições desenhadas onde o paciente ficará no centro sendo tratado por quatro ninjas médicos, e o gasto de 10 de Chakra de cada médico, tudo isso para cada lesão (não há penalidade nos seus testes; este uso especial é tratado como uma técnica especial médica chamada de Chikatsu Saisei no Jutsu).

Inyu Shometsu [H; 5C/ferimento; pessoal; instantânea]: Recuperação Secreta das Feridas da Destruição.
O ninja possui um controle absoluto sobre seu próprio corpo, podendo recuperar instantaneamente qualquer ferimento que receba apenas liberando o Chakra do seu corpo (deve estar dentro da Hora de Ouro). Este poder não requer teste e nem o gasto de ação, podendo ser usado imediatamente após receber o dano e impedindo que o ninja fique inconsciente. Para cada nível de ferimento que diminua, deve-se gastar 5 de Chakra. Pode-se curar completamente com este Jutsu, mesmo do estado Abalado. Entretanto, todo o Chakra gasto com este Jutsu só poderá ser recuperado após 24 horas do seu uso.

Continua
Ufa! E por hoje é isso! Originalmente esta postagem traria outros Jutsus únicos e especiais, mas à medida em que fui escrevendo percebi o quão longo ficaria o texto (e seria impossível terminar tudo a tempo, e maçante de ler). Desta forma, a próxima postagem de Naruto apresentará mais Jutsus e regras específicas, onde abordarei exclusivamente os clãs de Konoha e suas características. Isto é muito mais que o material inicial que eu pretendia para esta adaptação, por isso espero que ela esteja sendo de bom uso para todos. E lembrem-se: quaisquer dúvidas e sugestões é só comentar!

Até and Bye...


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