Shadow of the Demon Lord


Olá pessoas!
Há quanto tempo, não é? Pessoalmente eu ando bem ocupado e não está fácil dividir a atenção com dois blogs ao mesmo tempo, aí acabei deixando meu blog aqui de lado por um tempo. Como a minha campanha de Ryuutama parou indefinidamente, acabei não postando mais diários também. Mas não se enganem, pois ando lendo e testando muita coisa neste meio tempo, participando de eventos de RPG sempre que possível e muito mais. E hoje pretendo falar para vocês um pouco sobre um dos jogos que chamou a minha atenção recentemente. Estou me referindo ao Shadow of the Demon Lord, ou “Sombra do Lorde Capiroto” para os íntimos, financiado com sucesso pela Pensamento Coletivo no final de 2016.

Apresentação
Escrito e desenvolvido por Robert J. Schwalb, que participou da criação da 4ª e 5ª edição do D&D, o Shadow of the Demon Lord (ou apenas SDL) foi criado com o intuito de evocar uma ambientação mais sombria aos jogos de fantasia que o autor estava jogando. Inspirado por jogos como Warhammer Fantasy Roleplay e cenários como Ravenloft, o autor chegou ao que hoje é o SDL. Dentre as muitas qualidades do jogo, cito como principais o fato do livro ser um material completo, apresentando tudo o que precisa para jogar, e o seu sistema ser muito fácil de aprender.

O livro se diferencia de outros RPGs por trazer as mecânicas gerais que os jogadores usarão logo após a seção da criação da personagem, onde os capítulos seguintes retornam às personagens para apresentar suas regras específicas e de customização (classes, magias e equipamentos). Os demais capítulos seguem tratando do cenário, as orientações para narradores e o bestiário. Pessoalmente eu achei esta organização diferente, mas tem o seu sentido. Ao conhecer as regras gerais antes de se aprofundarem nas especificidades, os jogadores poderão realizar escolhas mais conscientes sobre que caminho seguir com suas personagens.


Personagens
O primeiro capítulo do livro trata da criação das personagens. Aqui são apresentadas as seis raças do jogo (chamadas de Ancestralidades), sendo: humanos, anões, orcs, changelings, autômatos e goblins. Entre elas, apenas os humanos e os anões seguem o padrão já conhecido de outros jogos de fantasia, aonde as demais são incomuns ou diferentes do que estamos acostumados. Os autômatos são seres artificiais criados através de magia e que tiveram uma alma presa ao seu corpo, tendo ou não lembranças de sua vida passada. Os changelings são seres criados por fadas para encobrir o desaparecimento das crianças que raptam, e tendo a capacidade de roubar a identidade de outros seres. Os goblins são fadas que foram exiladas das terras imortais por um crime que há muito já foi esquecido, vivendo entre as sociedades humanas. Já os orcs foram uma raça relacionada com os gigantes do gelo no passado, mas tiveram seus corpos transformados por magia para se tornarem os soldados perfeitos, tendo se libertado dos grilhões de seus mestres há pouco tempo e se rebelado. A quantidade de raças pode parecer pequena, mas há suplementos que expandem as opções disponíveis, permitindo jogar com outras raças que existem e são citadas no cenário, como gnomos, centauros e elfos, e criaturas amaldiçoadas como lobisomens, vampiros e ghouls. As raças definem as características básicas (Atributos, Deslocamento, Tamanho e Saúde), de cenário (Profissões e Idiomas conhecidos), e habilidades únicas da personagem.

O capítulo segue falando das Profissões (que lembram a Perícias, mas num contexto mais amplo e acrescentam Dádivas as jogadas, quando usadas), dos equipamentos e recursos iniciais, de como criar uma personagem com maior profundidade (sugerindo uma série de perguntas para se aprofundar mais nela), da definição da primeira aventura e de como criar um grupo, e terminando com as regras para avançar de nível. No SDL, as personagens iniciam no Nível 0 e sem uma classe (sim, é isso mesmo), não sendo muito diferentes de pessoas comuns. A primeira aventura servirá como uma apresentação das regras para os jogadores e de como as personagens se conheceram e formaram o grupo. Ao seu final, elas deverão passar para o 1º Nível (caso sobrevivam), escolhendo assim sua classe básica (chamada de Trilha de Aprendiz).


Mecânicas
O próximo capítulo fala sobre as mecânicas gerais do jogo, sendo voltado principalmente para os jogadores e antecedendo as regras específicas das personagens. Ele resume o básico de todo RPG, explicando como funcionam os testes, o tempo em jogo, quais são e como usar as características das personagens, regras de combate e dano, regras sobre viagens, ambientação e deslocamento, e as aflições que podem afetar as personagens (o mesmo que condições e/ou status negativos).

Os Atributos usados no SDL são: Força (envolve o esforço e a resistência física), Agilidade (envolve a rapidez, coordenação e reflexos), Intelecto (envolve a memória, conhecimento e raciocínio), e Vontade (envolve a coragem, disciplina e personalidade), tendo também a Percepção (derivado do Intelecto). Eles possuem valores parecidos com o D&D (valor médio igual a 10), mas dificilmente ultrapassando 15 e seus modificadores serão calculados subtraindo 10 do seu valor (uma personagem com Força 12 terá +2 de modificador, por exemplo). Os valores dos Atributos possuem aplicação, representando as defesas da personagem e sendo usados como dificuldades para os testes de adversários (o valor de Agilidade da personagem, por exemplo, representa o valor a ser obtido pelo ataque de um inimigo a fim de acertá-la). Uma solução simples e elegante, ao meu ver.

Os testes são feitos com a rolagem de 1d20 e somando o seu resultado a um modificador de Atributo, obtendo-se sucesso caso seu resultado final seja 10 ou maior (jogadas de desafio), ou um valor igual ou maior que a dificuldade imposta por um adversário (jogadas de ataque). Não existe sucesso decisivo e erro crítico neste jogo. Certas situações podem modificar um teste acrescentando Dádivas e/ou Perdições (similar as vantagens e desvantagens da 5ª edição do D&D). Dádivas acrescentam um ou mais d6 ao teste, somando o maior valor rolado entre eles (uma personagem com 2 Dádivas rola 2d6 e obtém 3 e 5, somando apenas o 5 no valor final do seu teste). As Perdições fazem o mesmo, mas subtraindo o resultado do teste. Dádivas e Perdições se compensam e acumulam (3 Dádivas permitirão rolar 3d6; já 1 Dádiva e 2 Perdições resultará num teste com 1 Perdição). Desde que testei a 5ª edição do D&D, a mecânica de Vantagens e Desvantagens me agradou bastante, o que só agrega ao SDL. Além disso, o uso de d6 cumulativos tornam os resultados potencialmente mais interessantes (com Perdições suficientes é possível alcançar valores negativos de teste, por exemplo).

Entre as características da personagem, a Insanidade e a Corrupção se destacam. A Insanidade é uma pontuação que inicia em zero e aumenta à medida em que a personagem se expõe a situações perturbadoras e criaturas sinistras. Caso o seu valor alcance o da Vontade, a personagem enlouquece. Já a Corrupção é uma característica similar a Insanidade, mas que é adquirida conforme a personagem comete atos malignos e aprender mistérios amaldiçoados (como magias proibidas). A Corrupção é o meio mais rápido de enlouquecer uma personagem, e quanto maior o seu valor, mais as criaturas do Inferno desejarão consumir a sua alma. A Insanidade é um pouco mais fácil de curar, mas geralmente deixando peculiaridades em suas vítimas. Já a Corrupção é uma cicatriz na alma de uma pessoa, onde apenas atos de grande bondade e sacrifício podem, com sorte, propiciar a sua cura.

O capítulo termina explicando como o combate funciona. Aqui não há rolagens de iniciativa, onde as personagens agem todas ao mesmo tempo, sendo então seguidas dos inimigos controlados pelo narrador. Entretanto, a rodada em si é dividida em dois momentos: turnos rápidos e turnos lentos. Caso opte por fazer um turno rápido, o combatente poderá fazer uma ação OU se mover, mas não ambos. Caso faça um turno lento, ele poderá fazer ambos ou outras ações especiais que só podem ser feitas com turnos lentos. Todos aqueles que optarem por realizar um turno rápido agirão primeiro, sendo então seguidos pelos que optaram por realizar um turno lento (sempre as personagens antes dos adversários em ambos os momentos). É assim que o SDL controla o fluxo de tempo dentro de um combate, o que exige um grau de estratégia mais apurado dos jogadores sem ter que se preocupar com um número de iniciativa, onde eles precisam avaliar quando é mais vantajoso fazer um turno rápido ou lento. As demais regras são as mesmas de sempre: como realizar ataques, magias, mover-se e ações diversas e situacionais.


Trilhas, Equipamentos e Magias
Perceba que os dois primeiros capítulos do livro resumem tudo que há de essencial para se jogar SDL. Já os seguintes focam em suas regras específicas, onde o terceiro capítulo descreve as Trilhas de Aprendiz (as “trilhas” são o mesmo que as “classes” do jogo). Quando uma personagem alcança o 1º Nível, ela deverá escolher uma das quatro Trilhas de Aprendiz para si, sendo o guerreiro, o ladino, o mágico e o sacerdote. Elas definem as características e habilidades básicas que a personagem terá, bem como o caminho que escolheu trilhar. A partir do 3º Nível, ela poderá adquirir uma Trilha de Especialista, conforme descritas no quarto capítulo, sendo separadas em quatro para cada Trilha de Aprendiz e dezesseis ao todo. Elas atuarão especializando as áreas de domínio da personagem, indicando o foco que escolheu para si ao longo das suas aventuras. Não é obrigatório escolher uma Trilha de Especialista derivada da sua de Aprendiz, tornando a personagem mais versátil. Já no 7º Nível, ela poderá adquirir uma Trilha de Mestre, conforme descritas no quinto capítulo e sendo separadas em trilhas de magia e de habilidade, ou uma segunda Trilha de Especialista, o que achar melhor. Esta estrutura de progressão da personagem é muito similar a apresentada pelo Warhammer Fantasy Roleplay, que foi uma das inspirações do autor. Eu nunca fui fã de classes em RPG, mas admito que este modelo é bem mais interessante que o convencional justamente por permitir uma boa versatilidade na forma de construir cada personagem, devido as suas muitas combinações de Trilhas.

O sexto capítulo apresenta os equipamentos que podem ser usados no jogo, com longas tabelas listando o que pode ser adquirido, seus custos e características. Aqui o SDL não inovou, seguindo o modelo padrão de outros jogos de fantasia. Armaduras aumentam a dificuldade para acetar a personagem (somando um bônus a sua Agilidade ou a substituindo), armas causam danos diversos, escudos complementam a defesa e assim por diante. A única diferença fica para o fato do dano das armas não somar modificadores e todas a rolagens serem feitas usando d6 ou d3. O capítulo é bem completo em suas explicações, abordando desde armamentos até ferramentas e porções (que são comuns no cenário do jogo).

O sétimo capítulo fala sobre as magias e as suas aplicações no jogo. O aprendizado e uso delas segue o estilo comum ao D&D, ou seja, a cada nível a personagem aprende um determinado número de magias e possui um número limitado de usos de cada nível. Entretanto, o SDL se diferencia em três aspectos. Primeiro, todas as magias são separadas por Tradições, onde 15 delas serão utilizadas com o Atributo Intelecto (Batalha, Invocação, Ilusão e Necromancia, por exemplo), e as outras 15 serão usadas com Vontade (Vida, Terra, Canção e Tempestade, por exemplo). Assim, só é possível aprender magias de uma Tradição caso a personagem a conheça. Segundo, todo mago possui uma característica única chamada Poder, que limita o nível das magias ele será capaz de conjurar e sua quantidade por dia. Terceiro, a quantidade de magias que o mago pode conjurar por dia de cada nível valerá para cada magia que ele conheça. Assim, por exemplo, um mago com Poder 2 poderá conjurar todas as magias de nível 1 que conheça duas vezes por dia.

As magias em si são mais diretas que versáteis, sendo direcionadas para realizar ataques, melhorar defesas, ou gerar benefícios e penalidades. Desta forma, os magos do SDL não podem fazer de tudo, evitando que eles substituam facilmente outras classes como ladinos e guerreiros e que não resolvam todo tipo de problema apenas estalando os dedos. Em compensação, as magias são poderosas e cruéis quando o assunto é afetar negativamente um alvo. Algumas delas, principalmente àquelas proibidas e que geram corrupção caso sejam usadas, matam as suas vítimas com requintes de crueldade (sugiro a leitura da magia Proibida Defecção Odiosa), casando bem com a proposta sombria e letal do jogo.


Cenário, Narrando e Bestiário
As Terras de Rûl é um mundo que sofreu bastante nas mãos de governos tiranos ao longo de muitos séculos e que, agora, o maior e mais duradouro deles, conhecido como O Império, está diante de seu período de declínio. Reinos vizinhos e cidades livres aproveitam o enfraquecimento do Império para ganhar mais poder, ao mesmo tempo em que enfrentam seus próprios problemas internos. Ao Norte, além das cidades fortalezas, ondas de mortos-vivos tentam perpetuamente escapar das areias do Deserto da Desolação e invadir a terra dos vivos. E em meio a todos estes problemas, a sombra de algo profano e inominável se aproxima, estendendo seus tentáculos para o mundo e desejando apenas a sua mais pura e completa destruição. Este é o cenário apresentado no oitavo capítulo do livro. São quase 30 páginas explicando de maneira geral a sua geografia, política e histórico. Pode parecer pouco, mas o cenário possui conteúdo suficiente para dar um background interessante ao seu jogo, mas com uma boa liberdade para alterá-lo ou se aprofundar em seus diversos elementos e ganchos. Além disso, os diversos suplementos do SDL aprofundam alguns dos seus elementos e regiões, expandindo ainda mais as suas opções de uso caso você se interesse (e muitos deles serão publicados aqui devido ao sucesso de financiamento coletivo).

O nono capítulo fala sobre como narrar e apresenta uma série de regras complementares para ajudar o narrador a construir as suas aventuras. Entre suas informações, destaco a parte dedicada a apresentação dos estilos de horror e como usá-los durante o jogo, a parte sobre as viagens e encontros, a parte sobre como criar combates e desafios (sendo bem mais fácil que em outros jogos; sim D&D 5ª Edição, estou falando de você!), e a parte que explica de forma estruturada como criar uma aventura e trama (ensinando principalmente aos novatos como criar as suas próprias histórias). O capítulo traz ainda informações ótimas, como a influência da sombra do Lorde Demônio pode afetar o mundo, causando desde mudanças climáticas e topográficas estranhas até alterar o senso comum da magia.

O último capítulo do livro é, de longe, um dos mais interessantes. Como não poderia deixar de ser, o livro traz ao seu final um Bestiário completo para ajudar o narrador a criar suas aventuras. Os monstros são divididos em 8 graus de dificuldade, onde a criação de um encontro dependerá do nível do grupo e de quão difícil ele será, definindo assim a quantidade e dificuldade máxima deles. Além dos tradicionais monstros de jogos de fantasia, o SDL apresenta diversas criaturas únicas, bizarras e assustadoras, possuindo as mais variadas habilidades e as formas mais terríveis de matar as suas vítimas. Muitos são aqueles que possuem habilidades capazes de matar automaticamente um alvo ao zerar a sua Saúde (ou coisa pior), aumentando premeditadamente a letalidade do jogo. O capítulo ainda apresenta uma lista com personagens do narrador comuns ao cenário, facilitando ainda mais o trabalho do narrador. Entretanto, a parte que mais chamou a minha atenção são as regras para a customização das criaturas. É possível tornar monstros mais poderosos, adicionar funções a eles e até Trilhas, com todos os acréscimos de dificuldade previamente calculados e usando regras simplificadas. Isso permite uma variação imensa nas opções para os monstros do próprio livro, ampliando o leque de opções para o narrador.


Conclusão
Ao ler o livro, senti que seus capítulos são curtos, o que não é ruim devido ao fato de serem bem diretos com suas explicações e ter poucas imagens (o livro em si é pequeno para a grande quantidade de informações que apresenta). Ilustrações e exemplos adicionais, principalmente para as formas de como usar e explorar regras específicas (como Insanidade e Corrupção), poderiam expandir o seu conteúdo, mas não sei se valeria a pena gastar ainda mais o tempo do leitor. O livro em si pode ser sucinto, mas de maneira alguma me pareceu escasso. Entretanto, como um jogador experiente e game designer, creio que a melhor forma de avaliar se o livro é suficiente em suas explicações seria dá-lo a um leitor mais inexperiente e perguntar o que ele acha.

Sobre as suas regras, eu gostei bastante. Elas são fáceis, elegantes e bem direcionadas para a sua proposta. O jogo pode ser letal, e é assim que ele deve ser. O mundo do SDL é cruel e terrível, onde a morte anda de mãos dadas com aqueles que se atrevem a desafiá-lo. Cabe às personagens perseverarem diante das dificuldades que enfrentarão, e as regras refletem bem isso. A ideia de usar apenas d20 e d6 é ótima e me pareceu funcionar bem. Também gostei bastante das regras de Dádivas e Perdições, das magias, dos monstros e das regras para criar encontros. Minha crítica fica apenas na explicação simplificada das regras de Insanidade e Corrupção, e por não ter trazido novidades quanto à forma de usar e gerenciar os equipamentos.

Sobre o cenário em si, eu gostei do que li. As Terras de Rûl não trazem grandes surpresas em seus acontecimentos e regiões, mas a sua construção me pareceu sólida e o texto faz questão de apresentar diversos ganchos para aventuras e campanhas, o que ao meu ver é essencial, pois o cenário precisa lhe dar vontade de explorá-lo. Além disso, por mais que possua um cenário fantástico padrão, o SDL não precisa ser jogado apenas nas Terras de Rûl. Suas regras podem facilmente ser transportadas para outros cenários cuja ambientação siga o tema e tom do jogo. Não foi à toa que citei o Ravenloft, o qual acredito se encaixar bem com as regras do SDL.

E por hoje é isso pessoal!
Até and Bye...
Postado originalmente no Mundos Colidem.

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