quarta-feira, 31 de maio de 2017

Megaman X para Savage Worlds: Parte II

Olá pessoas!
Na primeira postagem desta adaptação, resumi a ambientação de Megaman X e apresentei as regras para a criação de reploids usando o Savage Worlds. Além disso, defini que, caso percebesse interesse por parte de vocês, expandiria e traria mais conteúdo para esta adaptação. Porém, um mês se passou e a postagem teve poucas visualizações, o que me desmotivou a criar mais material. Desta forma, encerraremos esta adaptação com esta postagem, apresentando os equipamentos do século XXII e complementando com dicas sobre como narrar Megaman X. Caso vocês tenham interesse em mais detalhes e de como usar certos elementos do cenário, deixem comentários ao final da postagem e poderemos discutir, okay? Então vamos lá!

Equipamentos
Para adaptar as regras de Equipamento (p.63 da 1ª edição) do Savage Worlds ao cenário de Megaman X, eu resolvi me basear no que é apresentado no livro e criar uma nova lista para as armas de fogo, alterar a forma como as armaduras são usadas e expandir as regras de armas brancas. Assim sendo, estão listados abaixo os equipamentos que podem ser adquiridos pelos reploids.

Dinheiro
Cada Hunter começará com $ 500 para adquirir seus equipamentos iniciais, recebendo um pagamento a cada missão concluída equivalente ao seu Estágio (Novatos recebem $ 300 por missão; Experiente $ 500; Veterano $ 800; Heroico $ 1200; e Lendário $ 2000). Este dinheiro representa os fundos gastos pela administração dos Hunter para manter os reploids, já deduzindo custos para munições e reparos após as missões. Ele deverá ser investido diretamente na melhoria do reploids, adquirindo upgrades para suas armas e armaduras. Caso a personagem tenha a Vantagem Rico (p.39), ela começará com $ 1500 para adquirir seus equipamentos e receberá 50% a mais por missão (não conselho o uso da Vantagem Podre de Rico para Megaman X).


Armas Brancas
Em Megaman X é comum ver armas de vários tipos, mas em versões futuristas. Assim, considere usável toda a lista de armas medievais e modernas apresentada no Savage Worlds (p.68; não use a lista de Armas Futuristas), mas sendo chamadas de beam weapons (armas à base de laser). Elas terão +2 no dano e Penetração de Armadura 2 (além da PA que já possuírem), mantendo suas demais características e custando 50% a mais. Caso utilize a regra opcional de usar Agilidade para se defender de ataques à distância que apresentei aqui no blog, use normalmente os modificadores de Aparar das armas na sua defesa, mas separe o Aparar (usando a Perícia Lutar) de Reflexos (usando Agilidade).

Exemplos: um Machado de Batalha em Megaman X será chamado de Beam War Axe, causando [For+d8+2] de dano e tendo PA 2, pesando 5 kg e custando $ 450 ($ 300 + 50% = 300 + 150 = $ 450). Já uma Katana será um Beam Katana, causando [For+d6+4] de dano e tendo PA 4, pesando 3 kg e custando $ 1500.

Armaduras e Escudos
Use a tabela abaixo para adquirir as armaduras e escudos. As armaduras Leve e Pesada atuam como reforços a estrutura do próprio reploid, aumentando o seu peso original e o quanto ele suporta ao dano (ainda conta na sua carga limite, pois a sua Força deve ser capaz de suportar o peso extra). Já a armadura Militar e de Batalha são acréscimos externos ao exoesqueleto do próprio reploid (mas não podem ser sobrepostas a Leve e Pesada). Em humanos, estas armaduras são todas externas, mas feitos do mesmo material de alta resistência que as couraças dos reploids. Já os escudos auxiliam na proteção da personagem, podendo também ser usados para atacar. Caso use a regra opcional de usar Agilidade para se defender, some o bônus de Aparar do escudo a sua Defesa com a Perícia Lutar e cancele a armadura extra contra os ataques à distância (caso use a regra padrão do SW, aplique a Armadura extra a Resistência da personagem contra tiros).

Armaduras
Bônus
Peso
Custo
Observações
Leve
+4
6 kg
$ 200
Compósitos leves de alta resistência
Militar
+6
9 kg
$ 500
Compósitos leves reforçados
Pesada
+8
12 kg
$ 1250
Placas cerâmicas sobre compósitos
Batalha
+10
15 kg
$ 3100
Placas sobressalentes e pulso de força
Beam Shield
For+d6
5 kg
$ 150
Aparar +1; Armadura 2 contra tiros
Proto Shield
For+d8
10 kg
$ 250
Aparar +2; Armadura 2 contra tiros

O bônus de Resistência nas armaduras pode ser aumentado em +1 caso se pague o custo da armadura para melhorá-la (para aumentar uma armadura Leve de +4 para +5, por exemplo, deve-se pagar $ 200). O peso das armaduras também pode ser diminuído em um terço sem custos extras, mas sacrificando 1 do seu bônus. Estes benefícios só podem ser adquiridos uma única vez (exceto para a de Batalha, que pode chegar a +12 de bônus), e implementados entre missões.


Armas de Fogo
Use a tabela abaixo para adquirir armas de fogo. Megaman X possui um cenário futurista onde todos aqueles que sabem lutar geralmente usam armas de fogo. Entretanto, o SW possui regras bem definidas para uma série de Situações de Combate (p.96), o que pode atrapalhar na hora de emular o clima épico do cenário. Desta forma, sugiro desconsiderar a regra de armas de distância em combate corporal (p.97), da mesma forma que sugiro usar a regra que apresentei aqui no blog para esquivar/aparar tiros, gerando cenas mais épicas. Também é interessante ler regras específicas de combate, como Ataque Rápido (p.97), Atirando em Corpo a Corpo (p.99), Duas Armas (p.101), Duplos disparos e Rajadas de 3 balas (p.101), Fogo Automático (p.102), e Mirar (p.103). Por fim, não limite a munição de armas comuns, devendo-se controlar apenas armas consumíveis como granadas e mísseis de bazucas (a bazuca é a única arma que exigirá uma ação para recarregar após seu tiro).

Armas de Fogo
Distância
Dano
CdT
Custo
Peso
For mín.
Observações
Laser Pistol
15/30/60
2d6+1
1
$ 200
2 kg
-
PA 2, Duplo Disparo.
Laser Rifle
50/100/200
2d10
1
$ 750
17 kg
d8
PA 4, Tiro Parado.
Laser Assalt
24/48/96
2d8
3
$ 400
5 kg
d6
PA 2, Rajada 3 Balas.
Buster
20/40/80
2-3d8
2
$ 300
3 kg
-
Duplo Disparo.
Blaster
20/40/80
4d6
1
$ 800
7,5 kg
d6
PA 4, Tiro Rápido.
Bazuca
24/48/96
4d8
1
$ 1000
10 kg
d6
PA 4, Área Média, Tiro Rápido
Granada Explosiva
5/10/20
3d6
-
$ 80
0,5 kg
-
Área Média
Granada de Fumaça
5/10/20
-
-
$ 120
0,5 kg
-
Área Média
Granada de Pulso
5/10/20
-
-
$ 200
0,5 kg
-
Área Grande

Caso a arma seja do tipo Duplo Disparo (p.64), pode-se “apertar duas vezes” o gatilho dela ao atirar e receber um bônus de +1 no ataque e dano. Pode-se usar até três vezes seguidas este efeito, onde ao final do terceiro tiro a arma terá esquentado e travará, devendo-se esperar um turno para poder usá-la novamente. A Rajada de 3 Balas (p.64) segue a mesma premissa, mas concedendo um bônus de +2 em ataque e dano. Armas com a Penalidade de Tiro Parado (p.64) exige que a personagem não se mova na rodada para atirar, tendo -2 no ataque caso o faça no turno. O efeito Área de algumas armas indica o modelo de explosão a ser usado para seu efeito.

O buster é uma das armas padrões dos reploids, podendo-se gastar 1 turno carregando o ataque para lançar um tiro com maior dano (3d8; pode-se Mirar neste tempo ou fazer qualquer outra ação). Cada munição da bazuca custa $ 100 e pesa 1 kg, demorando-se 1 rodada para recarregá-la. A granada de fumaça gera uma nuvem de fumaça que obscurece a visão da área da explosão e que fica em suspensão por 3 rodadas. A granada de pulso cria um campo que atordoa todos os alvos que falhem num teste de Vigor (ficam Abalados; não afeta seres orgânicos).


Narrando Megaman X
Ao meu ver, a melhor forma de narrar Megaman X é através de uma campanha nos trilhos (railroad), usando missões ou “monstro do dia”. Lembre-se que o cenário tem como foco a ação e o enfretamento de crises globais, onde geralmente o vilão quer destruir o mundo e cabe as personagens derrotá-lo antes que seja tarde demais. Cada missão então terá como foco impedir os planos deste vilão, derrotando seus aliados um a um. Entretanto, há espaço também para momentos de interação social na história, como romances, rivalidades, drama e até traição (Double, seu duas-caras!). Caso queira ir além, pode-se aprofundar em outras temáticas apenas usando o cenário como plano de fundo, como histórias focadas no gerenciamento dos Hunters e controle dos crescentes Mavericks, ou missões que envolvam exploração e jornadas ao desconhecido, indo além dos limites da cidade em busca de vestígios de informação no grande deserto que a rodeia. Para tal, tenha cuidado com os limites do Savage Worlds. Com relação ao uso do modelo de missões que sugeri, eu já fiz uma postagem sobre o assunto quando comentei sobre meu jogo de Megaman X usando o Tio20 RPG.

Quanto aos antagonistas, aconselho a leitura do Capítulo 7 do livro (p.183) e escolher as criaturas que você julgar mais interessantes para equivaler ao inimigo que você está planejando usar na sua aventura. Lembre-se que todos os inimigos de Megaman X são robôs, portanto além de usar as criaturas, aplique as características para personagens construtos nelas (p.183). Um tipo de inimigo comum em Megaman são robôs gigantes, principalmente nas fases de abertura dos jogos. Nestes casos, sugiro o uso das regras de ataque localizado (p.98) a fim de contornar a Resistência maior conferidas pelo seu tamanho (p.187).

Missão Concluída
E chegamos ao final desta adaptação. Na primeira parte eu abordei a apresentação do cenário e construção da sua personagem, enquanto que nesta postagem falei sobre os equipamentos específicos para usar no jogo e dei algumas dicas de como narrar Megaman X. O objetivo desta adaptação era ser direta e mudar o mínimo do sistema para jogar no cenário, e espero que seja útil a quem leu. Fico no aguardo de comentários e feedback de quem venha a testá-la.

Até and Bye...